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原创 【UE5.3】笔记11
1、创建变量保存数据,如下图,找到左侧我的蓝图下的变量,新增一个,并选择类型。使用的时候直接将变量拖到蓝图中,此时会显示两个选项一个是获取一个是设置。选择获取就是个GET蓝图,选择设置就是个SET蓝图,一般是在一开始设置,后面需要用的时候就GET。NoCollision和Overlap视觉上是一致的,但原理不一样。BlockAllDynamic(阻挡所有动态)BlockAll(阻挡所有,不管静态动态)OverlapAll(重叠所有)NoCollision(无碰撞)。一、变量的SET&&GET。
2024-07-14 21:18:12 434
原创 【UE5.3】笔记10-时间轴的使用
然后,我们根据时间轴曲线去控制Alpha的值,然后控制Actor的空间位置在A、B两点间进行运动,这样一个简单的位移动画就实现了。这个就是UE的时间轴,它有很多引脚,我们可以控制它开始、暂停、重新播放、倒放、从某个时间点开始播放等等。Lerp(Vector):基于Alpha,在A,B两点间进行线性插值。这个很容易理解,就是个线性表达式。可以通过右键添加关键帧,快捷键:shift+鼠标左键按下,使用delete键进行删除。左上角可以添加不同类型的轨道,可以自定义轨道的长度,单位秒,一次可以添加多个。
2024-07-10 21:16:28 1756
原创 UE5.3-基础蓝图类整理一
7、获取playercameramanager:Get Player Camera manager。3、碰撞检测事件:Event ActorBeginOverlap。1、获取当前关卡名:Get Current LevelName。2、通过关卡名打开关卡:Open Level(by name)4、获取当前player:Get Player Pawn。8、控制相机变黑:Start Camera Fade。10、Event BeginPlay:游戏开始运行时。6、分支语句:Branch。
2024-07-09 22:09:49 602
原创 【UE5.3】笔记8 添加碰撞,检测碰撞
调整Box Collision的大小到刚好包裹物体,通过调整缩放和盒体范围来控制大小,一般先调整缩放找个大概大小,然后调整盒体范围进行微调。销毁:Destroy Actor,当Target为self时就是销毁自己。碰撞检测:Event ActorBeginOverlap。获取当前角色:Get Player Pawn。判断是否一致:equal。分支判断:Branch。
2024-07-05 22:37:29 1033
原创 【UE5.3】笔记7 控制Pawn移动
目前我们这种控制都是在每次按下的时候触发,跟我们正常玩游戏有点不太一样,那么我们要怎么实现按下一直控制呢?那就要通过轴映射的方式实现,具体实现我们下一节见。首先我们要把我们的player上的模拟物理选项打开,这样我们后续给它一个力才能生效。扭矩力的大小可以慢慢微调。
2024-07-04 22:38:37 587
原创 【UE5.3】笔记6-创建可自由控制Pawn类
我们如果直接运行,UE会生成自带的游戏模式基础如下图,默认的肯定不能完全满足我们的要求,现在我们要在这个关卡里使用上面我们自己创建的游戏模式基础,该如何去使用呢?这时我们再次运行游戏,我们的小球就会在场景中生成,在大纲里面我们也能看到本来默认的GameMode和player变成了我们自己创建的。最好,我们打开我们创建的BP_GameMode,将其中的默认pawn类改成我们创建的BP_Player,如下图,最好别忘记点击编译。可以根据喜好加一些自发光的效果。角色是Pawn的一种类型,增加了可四处走动的功能。
2024-07-03 22:33:00 753
原创 【UE5.3】笔记6-第一个简单小游戏
在关卡中放置一个cube,放这地面上,将其转换成蓝图类,改名BP_Cube,更换砖块的贴图,按住alt键进行拷贝,堆出一面墙,复制出来的会很多,全选移动到一个新建的文件夹里进行分类放置。这里转换成蓝图类的好处就是后面要修改这面墙的材质就不需要一个个去修改,只要在蓝图类里进行修改就行。注意要打开模拟物理。
2024-06-28 23:05:31 809 2
原创 【UE5.3】笔记5-蓝图类
什么是蓝图类:其实就是C++类,只不过是UE封装好的且可以直接拖出来可视化使用。如何创建蓝图类?蓝图类有哪些?蓝图类分为基于关卡的,基于Actor的,基于组件Component的。
2024-06-27 21:45:23 632
原创 【UE5.3】笔记4-自定义材质蓝图
如何进行节点的添加,右键会有很多选项,选择需要的节点进行添加即可。正常来说,我们都是拿到什么材质用什么材质,那么我们如何去创建自定义的材质呢?这是一个空的材质蓝图,里面还什么都没有,只有一个主节点,没有任何输入。3、键盘F键+鼠标左键,召唤出For Each Loop节点。2、键盘S键+鼠标左键,召唤出Sequence序列节点。4、键盘B键+鼠标左键,召唤出Branch分支节点。1、键盘G键+鼠标左键,召唤出Gate节点。修改之后进行保存,就可以使用自制的材质了。在左侧的预览图可以进行预览。
2024-06-26 22:23:30 862
原创 【UE5.3】笔记3-静态网格体,BSP
打开放置Actor选项卡,选择几何体,UE提供了一些基础的几何体,这些几何体拖到关卡中之后,我们可以看到它们的名字都是什么什么笔刷,显而易见,这些模型都是可以进行调整的,每个模型都有各自的画刷设置,可以去调整这些设置去调整模型的样式。想要修改材质的疏密拉伸等可以在表面属性里进行调整,与unity调整UV类似,但选项更多一些。一个是静态网格体:对应的也就是模型,比如fbx,maya,obj等格式。一个是材质:由各种贴图、渲染设置等,比如unity里的shader。2、选中所有面,选择表面材质进行赋值。
2024-06-26 22:07:42 1002
原创 【UE5.3】笔记2--资源导入
搜索免费资源:添加到工程之后搜素:虚幻学习工具包,需要注意的是支持的引擎版本当然商城里包含了大量的免费的资源,初期学习不想投入太多可以先应用这些免费的,很多也是挺精美的。
2024-06-26 21:18:27 1460
原创 unity中使用commandbuffer将自定义画面渲染到主相机上
保存渲染命令列表(例如设置渲染目标或绘制给定网格)。您可以指示 Unity 在内置渲染管线中的各个点安排和执行这些命令,因此,您可以自定义和扩展 Unity 的渲染功能。这句话意味着你可以通过command buffer让相机渲染自己想要的画面,而不是像以前一样搞个画布搞张RawImage贴在相机前全屏,然后为了能看到模型再搞个相机去单独渲染模型画面贴在前面。
2024-06-22 21:37:40 1642 1
原创 Shader 纹理动画和顶点动画
要实现动画,我们需要把时间添加到计算当中,让画面可以随着时间变化而变化。在Unity Shader提供了如下关于时间的内置变量以便于在shader中访问时间实现各种动态效果。
2024-05-08 22:42:40 608
原创 UE5介绍及安装
*虚幻引擎5(Unreal Engine 5,简称UE5)**是由Epic Games公司开发的一款游戏引擎,它提供了强大的游戏开发功能和工具,帮助游戏开发者更加高效、灵活地创建出高品质的游戏。UE5在虚幻4的基础上进行了大量的升级和改进,拥有更加先进的图形渲染技术、物理引擎、音频系统、AI功能等,同时还支持更加灵活和可扩展的编程接口和工具链。UE5不仅在游戏开发领域具有广泛的应用,还可以用于影视虚拟制作、虚拟布景、建筑和汽车的沉浸式可视化和设计评审,以及教育用于培训目的的模拟等其他领域。
2024-05-06 22:22:00 610
原创 [Unity常见小问题]打包ios后无法修改模型透明度
在Editor下可以使用如下代码去修改模型的材质的透明度,但是打包ios后无法对透明度进行修改且没有任何warning和error。
2024-05-06 22:18:14 411
原创 文心一言+Midjourny中文站
文心优化我的文案,Mid创作我想要的图片。在进行文章创作时,我可以先把文章的主题和大概的结构描述出来,比如:我想要写一个简单的PS抠图教学文案,我将简单的步骤写出来,发到文心,文心AI对我的文案进行分析优化,指出我步骤的不足和纰漏之处,对一些不明确的步骤进行详细的解释,我再拿到文心分析好的文案后也不是直接使用,而是要根据我实际的使用情况,如果有不对的地方及时向AI指出,以便以后其能更好的服务我们。就我个人而言,文心和Midjourney中文站这两个AI工具结合起来用对我提升副业的探索有很大的帮助。
2024-05-02 13:35:14 608
原创 [PS小技能学习]抠图和切图
8、然后进行导出保存,文件-->导出-->存储为web所用格式(旧版),此时会出现预览。6、选择工具栏的切片工具,快捷键C,再点击顶部菜单中的基于参考线的切片。3、点击图片的空白区域即需要扣掉的地方,选中该区域,此时会出现虚线。9、选择图片格式,可以是png也可以是gif等,按需导出即可。2、然后点击工具栏的魔棒工具,再点击顶部菜单栏的添加到选区。10、最后选择导出文件夹,将裁剪的图片全部导入其中。7、ps会自动按照参考线将图片裁剪好并标上序号。1、首先,将图片导入,双击图层新建一个图层。
2024-05-01 23:46:11 666
原创 Unity WebGL 转换微信小游戏方案
Unity的BuildTarget支持WebGL平台,WebGL导出包是基于WebAssembly技术运行在浏览器环境。
2024-04-27 17:06:31 359 2
原创 程序员缓解工作压力的小窍门
通过合理安排工作和休息时间,程序员可以更好地管理自己的工作压力,减少疲劳,提高工作效率和生活质量。记住,身心健康是长期发展的基础,不要忽视自己的休息和放松需求。:在开始工作之前,列出当天或当周的任务清单,并根据重要性和紧急性进行排序。优先处理重要且紧急的任务,这样可以确保工作的有效性和效率。:选择健康的食物,避免过度依赖快餐或零食。:确保办公桌椅的高度和角度适合个人习惯,以及调节好室内温度和光线,创造一个舒适的工作环境。:保持工作区域整洁、有序,可以减少找东西或处理杂乱事务的时间和精力,从而提高工作效率。
2024-04-25 20:53:27 458
原创 AI作画算法原理详解
AI绘画算法的原理基于深度学习,特别是生成对抗网络(GANs)和循环一致性等技术。这些算法通过模仿人类艺术家的创作过程,学习从数据中提取风格和内容的特征,并生成新的图像。随着研究的深入,AI绘画算法将继续发展,为艺术创作带来新的可能性。
2024-04-25 00:29:50 391
原创 【Unity】AssetBundle加载与卸载
UnloadAllAssetBundles不会中断异步加载过程,如果已经在进行异步加载了此时调用AssetBundle.UnloadAllAssetBundles,那么这个AB包还是会加载出来。3、卸载当前已加载的所有 AssetBundle: AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(true/false)当 为 false 时,将释放当前加载的捆绑包中的压缩文件数据,但已从捆绑包中加载的任何对象实例将保持不变。需要注意的是同一个ab包一次只能加载一个,不可以同时加载,
2024-04-24 22:16:02 1008
原创 Unity Shader 图形学【笔记一】
源自:计算机图形学涵盖:图形、动画的创建渲染展示目标:性能优化、提高视觉质量,增强用户体验技术:三维模型、纹理、光照、阴影、特效、动画、物理模拟、碰撞检测等。
2024-04-22 23:29:57 425
原创 【AI自媒体制作】【AI工具】天工AI
这两个功能要一块用,当然也不仅仅是这两个功能一起,正常的流程是:先自己把目的说清楚,然后用AI写作和AI速读去润色润色,润色好的描述发给AI图片生成,生成想要的图片,一次不行就多生成几次,图片生成之后,再用AI识图去识别图片,让AI给图片配个诗什么的都可以。功能很多,需要大家自己进行探索,这只是一个AI工具,市面上目前AI工具越来越多,找到适合自己的那些,提取每个AI工具对自己有利的那个功能才是重中之重,千万不要眼花缭乱,也不要嫌太多了试不过来慢慢尝试顺便练练手,任何事情都不是一蹴而就的。
2024-04-21 16:27:24 874
原创 【UnityShader】图片圆角
我们在开发的时候,有时候一些按钮或者菜单栏的边角是直角的需要改成圆角,但是让美术重新绘制耽误时间不说也确实没必要,这个时候我们不妨使用一个简单的shader去解决这个问题,下面我们就讲讲这个shader要如何实现。需求1:可以将图片四角任意一角从直角变为圆角,可控制圆角大小需求2:在需求一的基础上可以选择是否给图片加上边框,颜色可变附加小需求:可更改图片透明度。
2024-04-21 15:59:49 2311
原创 【AI自媒体制作】【AI工具】Midjourney中文站
它能够通过算法和数据分析,模拟艺术家的绘画风格和表现技巧,使人们能够快速、高效地创作出具有艺术价值的作品。介绍:支持文字生成视频和图片生成视频,接入火爆全球的 Sora 模型,以及Runway Gen 2 影视级动画特效、热门的Pika模型,使用得当效果会十分炫酷。拥有GPT4.0一样强大的理解能力,您无需遵循严格的指令格式,更能理解您想要什么,并准确地画出来。- 创新:MX绘画功能能够模拟各类艺术风格,帮助创作者实现跨界融合,创造出独特的作品。一款强大的人工智能绘画工具,为用户提供了各种创意的绘图功能。
2024-04-20 21:49:32 1115
原创 【UnityShader预备知识】内置变量和函数
这些宏定义通常在HLSL程序的前几行声明,以便于在后续的代码中直接调用。它们可以通过#define指令进行定义,也可以在Unity编辑器中通过Properties属性进行定义。在使用这些宏定义时,需要注意它们的数据类型和作用域,以确保正确地使用它们进行数学运算和变换操作。
2024-04-20 16:04:34 2039 1
原创 【UnityShader]使用Shader将图片进行水平/竖直镜像翻转
在开发时从很多地方取出来的图片可能并不是图像原本的模样,可能是被水平或者竖直镜像翻转后的图形,这时候我们要将图片再次镜像回来,只需要一个小小的Shader即可。
2024-04-20 14:41:03 871
原创 【现代计算机图形学入门】Lesson2-笔记
单位矩阵:对角阵(对角线上都为1),矩阵的逆:AA-1=A-1A=I(单位矩阵)前与后:方向相同+x,方向基本一致,方向垂直0,方向基本相反,方向完全相反-x。点乘:可以将一个向量进行任意的平行与垂直的分解。矩阵和向量(向量必须是一列)相乘==》变换。矩阵的乘积不满足交换律,满足结合律分配律。矩阵转置:行列互换,两个矩阵乘积的转置。平行四边形法则、三角形法则。叉乘:结果与原来的两个向量垂直。判定左和右,判定内和外。计算两个向量有多么接近。
2024-01-09 22:15:05 418
原创 【现代计算机图形学入门】Lesson1-笔记1
使用集成开发环境(IDE):Visual Studio、Qt Creator等。计算机视觉:一切需要一定程度猜测的内容,需要识别哪些地方是人,哪些地方是路面。推荐书籍:虎书第3版及之后的版本。计算机视觉and图形学。
2024-01-09 21:23:52 395
原创 【Unity】读取声卡声音数据
使用CSCore.dll读取声卡的声音数据,使用RingByteBuffer循环缓冲区将数据写入,示例时将byte[]数据先转成float[]再使用marshal.copy得到数据指针IntPtr。使用时首先初始化读取,再启动读取方法,再将循环缓冲区中的数据取出来转换成需要的数据类型。CSCore的dll可使用NuGet下载。
2024-01-06 22:41:25 966
原创 【unity】UIManager
使用List存储所有的BasePanel的Prefab----List basePanelPrefabList。使用字典存储BasePanel和其对应的Type---- Dictionary panelMap。比如获取某个已经显示的面板GetPanel,展示某个面板,隐藏某个面板隐藏全部面板等等,可以自行进行补充。BasePanel包含一些通用的方法,所有的Panel都继承自BasePanel,然后实现各自独特的功能。默认将所有panel隐藏。
2024-01-06 22:00:38 778
MegaPack 系列风格化角色UnityPackage包导入可用
2024-04-25
游戏内存数据库插件资源包
2024-04-25
unity 制作圆角图片添加边框的实用Demo
2024-04-21
UnityShader使用Shader将图片进行水平/竖直镜像翻转
2024-04-20
UNITASK-unity的异步处理
2024-01-05
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