Manual de uso de Logic Pro para iPad
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- ¿Qué es Logic Pro?
- Áreas de trabajo
- Trabajar con botones de función
- Trabajar con valores numéricos
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- Introducción a las pistas
- Crear pistas
- Crear pistas con arrastrar y soltar
- Seleccionar el tipo de pasaje por omisión para una pista de instrumento de software
- Seleccionar pistas
- Duplicar pistas
- Reordenar las pistas
- Cambiar el nombre de las pistas
- Cambiar los iconos de pista
- Cambiar los colores de las pistas
- Usar el afinador en pistas de audio
- Mostrar la pista de salida en el área de pistas
- Eliminar pistas
- Editar parámetros de pista
- Iniciar una suscripción de Logic Pro
- Cómo obtener ayuda
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- Introducción a las superficies de interpretación
- Utilizar los controles laterales con las superficies de interpretación
- Usar la superficie de interpretación Teclado
- Usar la superficie de interpretación “Pads de percusión”
- Usar la superficie de interpretación Diapasón
- Usar la superficie de interpretación “Tiras de acordes”
- Usar la superficie de interpretación “Tiras de guitarra”
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- Introducción a la grabación
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- Antes de grabar instrumentos de software
- Grabar instrumentos de software
- Grabar tomas adicionales de instrumentos de software
- Grabar en varias pistas de instrumentos de software
- Grabar varios dispositivos MIDI en diversas pistas
- Grabar audio e instrumentos de software simultáneamente
- Fusionar grabaciones de instrumentos de software
- Borrar espacios en blanco en las grabaciones de instrumentos de software
- Reemplazar grabaciones de instrumentos de software
- Capturar tu interpretación MIDI más reciente
- Utilizar el metrónomo
- Utilizar el compás de entrada
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- Introducción a los arreglos
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- Introducción a los pasajes
- Seleccionar pasajes
- Cortar, copiar y pegar pasajes
- Mover pasajes
- Eliminar vacíos entre pasajes
- Retardar la reproducción de pasajes
- Acortar pasajes
- Reproducir pasajes en loop
- Repetir pasajes
- Silenciar pasajes
- Dividir y unir pasajes
- Expandir/comprimir pasajes
- Separar un pasaje MIDI por tono de nota
- Bounce de pasajes in situ
- Cambiar la ganancia de pasajes de audio
- Crear pasajes en el área de pistas
- Convertir un pasaje MIDI en un pasaje Drummer o en un pasaje de patrón
- Renombrar pasajes
- Cambiar el color de los pasajes
- Eliminar pasajes
- Crear fundidos en los pasajes de audio
- Acceder a las funciones de mezcla con el fader
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- Introducción a Live Loops
- Iniciar y detener celdas de Live Loops
- Trabajar con celdas de Live Loops
- Cambiar ajustes de loop para celdas
- Cómo interactúan la parrilla de Live Loops y el área de pistas
- Editar celdas
- Editar escenas
- Trabajar en el editor de celdas
- Bounce de celdas
- Grabar una interpretación de Live Loops
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- Introducción
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- Introducción al editor de teclado
- Seleccionar notas
- Añadir notas
- Eliminar notas
- Silenciar notas
- Acortar notas
- Desplazar notas
- Copiar notas
- Acortar superposiciones
- Forzar legato
- Bloquear la posición de nota
- Transponer notas
- Cambiar la velocidad de una nota
- Cambiar la velocidad de liberación
- Cambiar el canal MIDI
- Configurar los ID de articulación
- Cuantizar la temporización
- Cuantizar tono
- Editar Live Loops en el editor de celdas
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- Introducción al secuenciador de pasos
- Utilizar el secuenciador de pasos con Drum Machine Designer
- Grabar patrones del secuenciador de pasos en directo
- Grabar por pasos patrones del secuenciador de pasos
- Cargar y guardar patrones
- Modificar la reproducción del patrón
- Editar pasos
- Editar filas
- Editar ajustes de patrón, fila y paso del secuenciador de pasos en el inspector
- Personalizar el secuenciador de pasos
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- Introducción a la automatización
- Mostrar la automatización
- Escritura de automatización en tiempo real
- Utilizar la automatización con grupos del mezclador
- Automatización de celdas en Live Loops
- Deshacer, desactivar o eliminar automatizaciones
- Reproducir la automatización
- Crear automatización con el secuenciador de pasos
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- Introducción a los módulos de efectos
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- Visión general de los módulos de instrumentos
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- Introducción a ES2
- Visión general de la interfaz
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- Introducción a la modulación
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- Introducción a la envolvente vectorial
- Utilizar puntos de la envolvente vectorial
- Utilizar los puntos de solo y sostenimiento de la envolvente vectorial
- Ajustar los tiempos de los segmentos de la envolvente vectorial
- Controles de la superficie XY de la envolvente vectorial
- Menú “Vector Envelope Actions”
- Controles de loops de la envolvente vectorial
- Comportamiento de la fase de liberación en la envolvente vectorial
- Formas de transición de puntos en la envolvente vectorial
- Utilizar el escalado de tiempo en la envolvente vectorial
- Utilizar la superficie de modulación
- Referencia de fuentes de modulación
- Referencia de fuentes de modulación de vía
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- Introducción a Sample Alchemy
- Visión general de la interfaz
- Añadir material original
- Guardar un preajuste
- Modo de edición
- Modos de reproducción
- Introducción a Fuente
- Modos de síntesis
- Controles del efecto granular
- Efectos aditivos
- Controles del efecto aditivo
- Efecto espectral
- Controles del efecto espectral
- Módulo de filtro
- Filtro de paso bajo y alto
- Filtro “Comb PM”
- Filtro Downsampler
- Filtro FM
- Generadores de envolvente
- Mod Matrix
- Direccionamiento de modulación
- Modo de movimiento
- Modo de acortamiento
- Menú Más
- Sampler
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- Introducción a los sintetizadores
- Aspectos básicos de los sintetizadores
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- Introducción a otros métodos de síntesis
- Síntesis basada en samples
- Síntesis de la modulación de frecuencia (FM)
- Síntesis del modelado de componentes
- Síntesis de tabla de ondas, vectores y LA (aritmética lineal)
- Síntesis aditiva
- Síntesis espectral
- Resíntesis
- Síntesis de distorsión de fase
- Síntesis granular
- Copyright
Parámetros de cuerda de Sculpture en Logic Pro para el iPad
La cuerda es la responsable del tono básico de tu sonido. Puedes definir su material (con qué está fabricada) mediante el pad Material y determinar su comportamiento cuando se toca con un arco, se pulsa, se golpea, etc.
La cuerda en sí misma no emite ningún sonido a menos que sea estimulada (excitada o alterada) por al menos un objeto. Se pueden utilizar hasta tres tipos de objetos diferentes para excitar, alterar o amortiguar la cuerda (hacerla vibrar o afectar a su movimiento). Consulta Introducción a los objetos de Sculpture.
La cuerda de Sculpture y los objetos de excitación/alteración son similares a los osciladores de los sintetizadores tradicionales. No obstante, conceptualmente, la cuerda es mucho más sofisticada que los osciladores sencillos.
En esencia, tú creas la onda, o el color tonal básico, describiendo matemáticamente las propiedades de la cuerda y de su entorno. Entre estas propiedades se incluyen el material de la cuerda, el grosor, la longitud y la tensión de la cuerda, sus características a lo largo del tiempo, la atmósfera (agua, aire, etc.) en la que se toca y la manera en la que se toca (golpeada, tocada con arco, etc.).
No obstante, Sculpture no se limita a la mera creación de un número infinito de timbres base. Una de las principales diferencias entre la cuerda de Sculpture y la onda de un sintetizador tradicional es que el timbre base proporcionado por la cuerda fluctúa constantemente. Por ejemplo, si la cuerda de Sculpture sigue vibrando para una nota concreta, al volver a accionar la misma nota se producirá una interacción con la vibración en curso. Esto no se diferencia mucho del efecto de punteo repetido de la cuerda de una guitarra, en donde la cuerda sigue vibrando cuando se toca la siguiente nota. De esta forma, el espectro armónico se modifica una y otra vez, razón por la cual las guitarras acústicas suenan orgánicas cuando se toca una nota varias veces, y las guitarras muestreadas no.
Esto es bastante diferente a lo que ocurre con otros métodos de síntesis, en los que la onda del timbre base, aun cuando se modula, no interactúa armónicamente con las notas de los sonidos audibles cuando se vuelve a accionar. Lo que suele pasar con los sintetizadores tradicionales es que la onda se reinicia (desde mitad del ciclo o desde el principio del mismo) y, como resultado, el volumen aumenta o se produce un ligero desplazamiento en el ciclo de la onda.
Los parámetros de cuerda se aplican por voz individual. Varios parámetros se pueden variar entre hasta cinco (como máximo) puntos de variación. Esta posibilidad se indica en las descripciones de los parámetros. Consulta Introducción a la variación en Sculpture.
Parámetros String
Los parámetros Resolution, “Media Loss” y “Tension Mod” se pueden escalar de forma independiente por encima y por debajo del Do central. Consulta Escalar parámetros de cuerda de Sculpture.
Potenciómetro Resolution: ajusta el número máximo de armónicos contenidos en el sonido en la nota C3 (y su resolución espacial). Los cambios en el valor Resolution alteran la interacción de la cuerda con los objetos, lo que tiene un efecto en las frecuencias de sobretono: los valores de Resolution muy bajos dan como resultado un espectro inarmónico, aunque Stiffness esté ajustado en 0. Los valores con una resolución más alta mejoran la precisión de los cálculos, lo que aumenta los requisitos de procesamiento por ordenador. El comportamiento de la resolución interactúa con los botones “Render Mode”, cambiando el modo en que se comporta.
Botones “Render Mode”: selecciona el modo Basic, Extended o “High Definition”. Cada opción de “Render Mode” cambia el número de elementos disponibles y/o el procesamiento.
El modelo de cuerdas de Sculpture se puede considerar a grandes rasgos como una cadena de muelles y masas. El número máximo de elementos (masas) se define con el potenciómetro Resolution. El control Resolution interactúa con los parámetros de tono, rigidez e intervalo de inflexión de tono para establecer automáticamente el número de sobretonos que se usan. Este modelo de cuerdas de Sculpture ofrece ventajas con respecto a los modelos de guía de onda, especialmente cuando se trata de interacciones de la cuerda con varios objetos u objetos más grandes. Una propiedad inherente de este modelo de cuerdas es que los sobretonos más agudos se encuentran ligeramente por debajo de los múltiples enteros de la fundamental, lo que deriva en sobretonos más agudos cada vez más inarmónicos en una cuenda sin rigidez.
Basic: elige esta opción para establecer un máximo de 100 elementos, con algo de margen dinámico interno para conseguir un escalado de teclas extremo. Es adecuado para muchos tipos de sonido y tiene una carga de procesamiento inferior a la de otros modos de renderización. Existe una correlación directa entre el número de elementos y modos de vibración, que da como resultado un máximo de 99 sobretonos en el espectro de una sola voz. Por ejemplo, una nota grave a 100 Hz (sin rigidez de cuerda) tiene su sobretono más agudo más o menos a 10 kHz, de modo que el tercio superior más audiblemente inarmónico de su serie de armónicos cae en el intervalo audible.
Extended: elige esta opción para establecer un máximo de 1000 elementos. La combinación del potenciómetro Resolution y los parámetros de tono, rigidez e intervalo de inflexión de tono afectan al número de elementos (sobretonos) que se usan. Este modo reduce automáticamente el número de sobretonos inarmónicos audibles hasta que no haya ningún sobretono a velocidades que estén por encima de la frecuencia de muestreo.
High Definition: elige esta opción para establecer un máximo de 1000 elementos además de activar el sobremuestreo 2x interno, que aumenta el margen de la frecuencia para más sobretonos. La combinación del potenciómetro Resolution y los parámetros de tono, rigidez e intervalo de inflexión de tono afectan al número de elementos (sobretonos) que se usan. Este modo requiere bastante más carga de procesamiento que el modo Extended, ya que se ejecuta al doble de frecuencia y admite más elementos por cuerda para el mismo tono de nota.
Superficie Material: arrastra el punto gris para determinar el tono básico de la cuerda ajustando sus propiedades de rigidez y de “Inner Loss” (amortiguación). Consulta Controles del pad Material.
Regulador “Media Loss”: ajusta la cantidad de amortiguación de la cuerda provocada por el entorno, como por ejemplo el aire, el agua, el aceite de oliva, etc. Estas pérdidas no vienen determinadas por la frecuencia. Esto proporciona control sobre la duración de la caída de la amplitud exponencial una vez que se ha detenido la excitación de la cuerda. Los valores superiores a 1 hacen que las pérdidas de elementos aumenten cuando se suelta la tecla. Este parámetro puede utilizarse para simular una cuerda que se deja caer en un cubo de agua después de, por ejemplo, una vibración inicial en el aire. Obviamente, esto no sería lo que un violinista harían habitualmente, pero puede resultar útil para algunas variaciones de sonidos interesantes.
Nota: Los reguladores “Media Loss” y “Tension Mod” se ajustan con relación al Do central. Cuando toques por encima o por debajo de esta nota, la afinación y otros elementos de la cuerda pueden cambiar y, de hecho, cambiarán.
Regulador “Tension Mod”: ajusta la desafinación momentánea de la cuerda. Las cuerdas, por ejemplo las de una guitarra, muestran un comportamiento no lineal especialmente prominente: si el desplazamiento de la cuerda es largo, esta se desafina en sentido ascendente. Dado que esta desafinación se debe al desplazamiento momentáneo, en lugar del habitual, de la cuerda, la desafinación ocurre muy rápidamente. Este fenómeno se define, en términos técnicos, como no linealidad de la modulación de la tensión. Desde un punto de vista no técnico, el ajuste o la modulación del regulador “Tension Mod” en valores superiores a 0 emula este efecto de desafinación momentánea en Sculpture.
Nota: Este efecto no lineal puede ofrecer algunos resultados sorprendentes y también puede hacer que todo el modelo se vuelva inestable, especialmente si se combina con un valor bajo de “Media Loss”. Si el sonido repunta o cae durante la fase de caída, prueba a reducir el valor de “Tension Mod” y quizás también Resolution.