「Final Cut Pro」の空間エフェクトの概要
空間エフェクトを使うと、部屋、コンサートホール、洞窟、広場などの音響環境の音をシミュレートすることができます。
音波はあらゆる空間内の壁や天井、窓などの面や物体に当たって反射を繰り返しながら減衰していき、やがて聞こえなくなります。反射による音声波形は反射パターン、より一般的な名前で言えば残響(またはリバーブ)になります。
残響信号の開始部分は、リバーブテイルが拡散し増大していく前にはっきりと聞き分けることができる、いくつかの不連続な反射音から構成されています。この初期反射音は、人間の耳が部屋の大きさや形状といった空間の特徴を聞き分けるために不可欠です。
音楽制作にリバーブが使われ始めた頃は、実際に硬い壁面を持つ専用の部屋(エコールームと呼びます)が使用されていました。信号にエコーをかけるための部屋です。楽器やマイクの出力信号にリバーブをかけるには、金属プレートやスプリングなどの機械的な装置も使用されていました。
デジタル録音では、波長や強度の異なる多数のディレイで構成されたデジタル・リバーブ・エフェクトが導入されました。原音信号と初期反射音との時間差は、一般にプリディレイと呼ばれるパラメータを調整して指定します。特定の時間あたりの平均反響数は、密度パラメータで指定します。密度の規則性または不規則性は、拡散パラメータで制御します。
今日のコンピュータでは、コンボリューションリバーブを使用した、実際の空間の反響特性のサンプリングも可能になりました。この空間特性のサンプリングデータは、「インパルスレスポンス」と呼ばれています。
コンボリューションリバーブでは、空間の反響特性のIRデータを用いて音声信号の畳み込み(結合)を行います。 「Final Cut Pro」にはSpace Designerという「Logic」のコンボリューションリバーブが含まれています。「Final Cut Pro」のSpace Designerの概要を参照してください。