Развитие Атрея в God of War

Разработчики «God of War Рагнарёк» рассказали о превращении «мальчика» Атрея во взрослого, более сложного персонажа.‎ 

Все внимание в высоко оцененной игре God of War 2018 года было сосредоточено на неизменном герое серии Кратосе – именно он был главным персонажем и движущей силой ее сюжета, показавшего персонажа в новом свете. В долгожданном продолжении «God of War Рагнарёк» Кратосу уже пришлось делить славу с сыном Атреем. ‎ 

Этот шаг был весьма логичным, но в то же время непростым для разработчиков из Santa Monica Studio (SMS), ведь почти два десятилетия они трудились только над одним героем, а теперь нужно было придумать нового персонажа, мотивы которого определяли бы направление развития сюжета.

Перед создателями стояло два важных вопроса: во-первых, показать Атрея более независимым молодым человеком с собственными желаниями, а во-вторых, переосмыслить его как игрового персонажа, так чтобы его способности отражали его характер и вместе с тем не выбивались из хорошо знакомого всем игрового процесса серии God of War.‎  ‎

Знакомство с командой

Мы поговорили с десятью разработчиками из студии Santa Monica на самые разные темы: начиная с инструментов и программирования и заканчивая художественными и сюжетными наработками.

Ведущий сценарист

Режиссер анимации

Ведущий звукорежиссер

Аниматор

Ведущий разработчик визуальных эффектов

Программист

Программист

Ведущий разработчик боевых сцен

Разработчик боевых сцен

Художественный директор

В поисках идентичности

Как и любой другой подросток, Атрей пытается разобраться в себе. Команда SMS вместе с ним прошла этапы его взросления, чтобы определить, что делает Атрея особенным: как он общается, одевается и как ведет себя в трудную минуту.‎

Михир (ведущий разработчик боевых сцен): Мы с первого же дня решили, что Атрей станет игровым персонажем.

У нас уже было представление об Атрее как о персонаже из прошлой части, однако он успел немного подрасти. И это подтолкнуло нас к развитию некоторых изначальных фантазий и идей.

Рич (ведущий сценарист):В его возрасте ты ищешь самого себя. Пытаешься выяснить, кто ты такой, и пищу для размышлений тебе дают люди вокруг. Можно сказать, мы пытались отразить в Атрее каждого, на кого он равнялся. Он ведь Локи, так? А Локи только и делает, что надевает маски и притворяется другими людьми.

Сделав Атрея игровым персонажем, мы смогли увидеть, как он себя ведет, когда отца нет поблизости. Потому что с разными людьми мы ведем себя совершенно по-разному. Взаимоотношения с другими персонажами очень сильно помогали нам раскрывать характер Атрея.

Раф (художественный директор): Мы знали, что он станет важной частью сюжета, и нам выпал отличный шанс подробно продумать его внешность – какие черты он перенял от матери и отца. Мы могли вложить их не только в его характер, но и во внешний вид. Чье влияние проявится сильнее, пока Атрей ищет себя? Вот ключевая тема «God of War Рагнарёк».

Рич:Мы воспринимали «God of War Рагнарёк» как школьные годы Атрея – когда ты отдаляешься, пытаясь найти себя. Мы не хотели делать упор на подростковых тревогах и капризах – хотя они определенно есть, иначе вышло бы не так правдоподобно.

Раф:С художественной стороны, мы изменили его образ, ведь он повзрослел – стал более независимым и сам принимает решения. Брок и Синдри уже не так влияют на него, как это было в первой игре.

Очутившись в первый раз в Асгарде, Атрей получает асгардские доспехи, и вам – игроку – нужно сделать выбор: надеть их или остаться все тем же мальчиком Атреем? Этот сделали так специально, чтобы игроку показалось, будто бы он выбирает, на какой путь ступить.

Брайан (ведущий звукорежиссер): Было здорово вести Кратоса и Атрея разными дорожками. Кратос – неторопливый и тяжелый, а значит, Атрей должен был стать ловким, молодым и чуточку хаотичным, ведь он только учится. Есть в нем еще нечто такое неопределенное.‎

Грейс (аниматор): Верно! Когда он впервые пытался открыть сундук, то от раздражения стукнул по нему, подражая папе, – и только ушибся. И тогда происходит переломный момент: он начинает думать самостоятельно – это подлинный момент взросления.

Рич: Мы воспринимали «God of War Рагнарёк» как школьные годы Атрея – когда ты отдаляешься, пытаясь найти себя. Мы не хотели делать упор на подростковых тревогах и капризах – хотя они определенно есть, иначе вышло бы не так правдоподобно.

Раф:С художественной стороны, мы изменили его образ, ведь он повзрослел – стал более независимым и сам принимает решения. Брок и Синдри уже не так влияют на него, как это было в первой игре.

Очутившись в первый раз в Асгарде, Атрей получает асгардские доспехи, и вам – игроку – нужно сделать выбор: надеть их или остаться все тем же мальчиком Атреем? Этот сделали так специально, чтобы игроку показалось, будто бы он выбирает, на какой путь ступить.

Брайан (ведущий звукорежиссер): Было здорово вести Кратоса и Атрея разными дорожками. Кратос – неторопливый и тяжелый, а значит, Атрей должен был стать ловким, молодым и чуточку хаотичным, ведь он только учится. Есть в нем еще нечто такое неопределенное.‎

Грейс (аниматор): Верно! Когда он впервые пытался открыть сундук, то от раздражения стукнул по нему, подражая папе, – и только ушибся. И тогда происходит переломный момент: он начинает думать самостоятельно – это подлинный момент взросления.

Бруно (режиссер анимации): Мы очень хотели показать его как юного искателя приключений. Он еще неопытен, поэтому было очень важно показать, как он спотыкается и находится на грани срыва.

Рич:Он напоминает героя, который побеждает на пределе своих возможностей.

Хаято (разработчик боев): Его атаки не такие совершенные‎. От атак Кратоса – особенно добивающих – просто так не увернуться. А вот Атрей не уверен в своих атаках на все 100%.

Грейс: Как аниматор могу сказать, что Кратос почти не двигается , зато Атрей мечется по кругу, и потому нам приходилось делать для него больше анимаций. Он играет с самим собой наперегонки, когда карабкается по стене, спрыгивает с каната или просто бежит.

Бруно: Я помню тот прыжок! Если оставить Атрея без движения, то он начнет «скакать» на месте в духе кунг-фу. Сначала это была шутка для своих, но потом мы сделали ему эту анимацию, и люди сразу сказали: «О, вот это Атрей. Теперь видно, чем он отличается от Кратоса».

Путь воина

Разработчикам пришлось тщательно продумать боевой стиль Атрея, который был бы одновременно уместным в концепции игры и неповторимым.

Рич (ведущий сценарист): Мы хотели, чтобы люди видели в Атрее себя, чтобы он оставался правдоподобным. Игроки уже могли взглянуть на Атрея глазами Кратоса – в роли помощника он не казался слишком уж сильным, а оттого вы чувствовали ответственность за него и сильнее погружались в игру.

Михир (ведущий разработчик боевых сцен): Конечно, всегда есть риск сделать Атрея настолько сильным, что когда вы вернетесь к Кратосу, то просто удивитесь: «Погодите-ка. А Кратос не такой уж и сильный. Такое ощущение, что Атрей сильнее».

Хаято (разработчик боевых сцен): Играя за Атрея, вы деретесь со скитальцами, а затем вдруг переключаетесь на Кратоса, который дерется против таких же скитальцев, – и разница чувствуется невооруженным глазом. Кратос кажется намного сильнее: Атрей далеко не слабак, просто Кратос лучше оснащен для подобных схваток. Мне кажется, эта битва во всей красе проявляет различия между Атреем и Кратосом.

Михир: Переключение с Кратоса на Атрея для игрока происходит внезапно, без предупреждения. Во время смены персонажей мы хотим, чтобы Атрей ощущался особенным. Однако не стоит перегибать, иначе разница между ними окажется чересчур большой.

Мы не хотим, чтобы игроки разделяли Атрея на двух разных персонажей: «игровую» версию и «спутника». Все, что доступно Атрею, когда вы за него играете, должно быть также доступно и в те моменты, когда он просто сопровождает вас, ведь древо навыков не меняется.

Бруно (режиссер анимации): Поначалу ходило много споров о том, чем его вооружить – ножом или мечом; но мы не хотели сильно перегружать игроков, оставив место для будущего развития Атрея. Что ни говори, но к луку он очень сильно привязан. Этот лук подарила ему мать. Придумать боевой стиль с использованием лука было задачей не из легких.

Михир: Взять Кратоса: его оружие подходит как для рукопашного, так и для дальнего боя, и это дает игроку большую гибкость: не нужно всякий раз менять холодное оружие на дальнобойное. И лук Атрея как раз годится для дальнего и рукопашного боя.

Грейс (аниматор): Мы пытались найти для лука самое разное применение – он открывает им крышки сундуков, или вспомните эпизод с Атреем и Синдри, где он открывает дверь при помощи своего лука. Мы хотим, чтобы игроки осознали, что лук – часть его самого, что он всегда его использует, всегда думает о нем.

Бруно: Вот еще одно отличие от Кратоса: Атрей всегда попытается найти альтернативные способы решить проблему. Кратос же добьется своего кулаками.

Хаято (разработчик боевых сцен): Признаюсь, когда я увидел, как Кратос размахивает маминым луком, словно бейсбольной битой, я немного встревожилсяНо суть заключалась в том, что для Атрея это не просто предмет; лук помогал ему ощутить свою силу – свои врожденные чары.

Кристофер (ведущий специалист по визуальным эффектам): Это чары великанов, они более золотые. Его щит и основные атаки светятся оранжевым. У нас есть два вида чар для его стрел: звуковые и проклятые. Для звуковых стрел мы выбрали зеленый цвет, а проклятые стрелы мы сделали фиолетово-розовыми, что сделало бои за Атрея более яркими.

Брайан (ведущий звукорежиссер):  Звуковые стрелы связаны со звуком. Мы не хотели никаких ассоциаций с научной фантастикой или технологиями. Звук должен был казаться естественным и отличаться от более правдоподобного звучания Кратоса. Поэтому мы решили добавить звуку ощущение «движения» в зависимости от того, летят стрелы, падают или взрываются.

Технические трудности

Атрей стал игровым персонажем, и перед студией открылись новые возможности для творчества, но из-за ее заоблачных амбиций этот путь оказался весьма тернист.

Кори (программист): Программисты любят работать с предсказуемыми системами, но разработчики игр хотят удивлять игроков чем-то новым и необычным – и иногда это вступает в конфликт с задачами программирования. Вот такой уж наш Атрей.

Бруно (режиссер анимации): Когда Атрей входит в режим «ярости», он превращается в зверя. Поэтому мы старались сохранить его свирепость и быстроту. Как игрок, вы пытаетесь обуздать его, да и сам Атрей пытается держать себя под контролем.

Грейс (аниматор): Но он не всегда должен напоминать своими движениями настоящего волка, так как он не просто игровой персонаж, а также человек. Хочется, чтобы игроки могли управлять им, сходить с дороги и возвращаться на нее, бегать и прыгать... и при этом все должно казаться естественным‎.

Бруно: Превращение любопытно тем, что у Атрея полностью меняются скелеты. Если вы превратитесь в другого человека, к примеру, то скелет в целом будет похож на ваш. Но с превращением в волка все совершенно по-другому.

Кори: Это затрагивает много разных систем, так как он может превращаться в два различных существа. К примеру, Кратос может прийти в ярость в любую секунду, а Атрей может превращаться в волка только во время битвы. Одна из причин – волки не умеют разговаривать! Если вдруг Атрей превратится посреди разговора и ему что-то скажут, то, ожидая ответа, обнаружат, что Атрея просто нет!

Кристофер (ведущий специалист по визуальным эффектам): Чем больше деталей на экране, тем дольше системе нужно прогружать их. А во время поединков это число только растет, потому что иногда врагов может быть несколько. У оружия также есть прикрепленные к ним детали – и они могут изнашиваться из-за погоды! Все это прибавляет работы. У Атрея полно разных приемов, и во время прогона каждого из них мы задавались вопросом: «Что будет, если на экране – всего один противник? Ясно, а если теперь их будет шесть?»

Кори: Этим мы занимаемся ближе к концу разработки. Нужно добиться поставленных целей в производительности: те самые плавные 60 кадров в секунду – и это самый дорогой процесс в разработке игры.

Кристофер: Что касается визуальных эффектов, я бы сказал, что тяжелее всего нам дались проклятые стрелы. У них столько качеств: можно стрелять ими во врагов, стрелять по поверхностям, чтобы создать радиус поражения, и если вы выстрелите туда же еще раз, то эта зона взорвется или заморозится. На расстоянии эти зоны могут соединяться в одну, а если попасть два раза в одно и то же место, то радиус увеличится в размере. Ничего подобного мы прежде еще не делали, и мы потратили уйму времени, раз за разом разрабатывая  их механику.

Система получилась очень сложной, даже было время, когда я задавался вопросом, а потянем ли мы ее. Но в итоге все вышло как надо. Мы пытались отполировать систему, но всякий раз чего-то не хватало, а затем ребята из команды концептуальных художников сказали: «Вот вам наброски рун, ребята, используйте их!» Они помогли нам доработать систему, сформировать ее образ и функциональность. В конце концов мы справились, но было страшновато.

Рамон (программист): У нас много групп, работающих в разных направлениях, но все они отлично прорабатывают между собой зависимости и ограничения. Каждый хорош в своем деле, если сложить всех вместе – получится просто бомба‎. Каждый пытается подкинуть идею: «А почему бы не сделать так?», «Это натолкнуло меня на мысль…», «А можно сделать это по-другому» – мы все помогаем друг другу двигаться вперед.

Чем я сам по-настоящему горжусь, так это Ингрид – летающим мечом, который вы получаете у Одина. Разработать Ингрид было той еще задачей, ведь меч был одновременно и оружием, и спутником. С таким мы не сталкивались за всю историю серии, и с точки зрения программирования задача была необычной – сделать предмет и наделить его свойствами оружия и одновременно говорящего персонажа. Брок и Фрея – спутники, такими уж они и задумывались. Но разница в том, что я не стану закидывать Брока себе за спину, когда он бездействует!

Раф (художественный режиссер): С колчаном Атрея похожая история! В первой части он висел у него за спиной, но для этой игры мы решили сместить его на уровень пояса, чтобы игрокам было видно, куда они целятся. Мы пробовали разные места – казалось, задача пустяковая, но во внимание нужно брать множество факторов: будет ли колчан подпрыгивать на бедре? Будет ли под таким углом камеры видно, как Атрей натягивает тетиву? Мы кучу раз проходим одни и те же процессы, чтобы добиться безупречного результата.‎

Бруно: Мы всегда задаем себе подобные вопросы. Нельзя далеко отходить от желаний игроков, но в то же время Атрей должен казаться неповторимым, другим героем. У нас еще не было персонажа, который умел бы делать сальто и который бы так часто кружился, а его атаки больше подходили для дальнего боя. Станет ли эта разница в бою чересчур заметной?

Люди уже привыкли к Кратосу и даже полюбили его движения с точки зрения игрового процесса, поэтому у них есть и определенные ожидания. В случае с Атреем тяжелее всего было сделать так, чтобы играть за него было так же приятно, как и за Кратоса, но при этом он не утратил свою уникальность.

В продаже в PlayStation Store

Издания:

Стандартное издание

PS4PS5
  • God of War Рагнарёк для PS4 и PS5

Стандартное издание

PS4
  • God of War Рагнарёк PS4

Цифр. расширенное издание

PS4PS5
  • God of War Рагнарёк для PS4 и PS5
  • Броня «Тёмная долина»
  • Одеяние «Тёмная долина» (косм. предм.)
  • Рукоять для топора «Тёмная долина»
  • Рукояти для клинков «Тёмная долина»
  • Цифр. графический альбом от Dark Horse
  • Официальный цифровой саундтрек
  • Набор аватаров PSN для PS4/PS5